jueves, 22 de octubre de 2015

PLE BLOQUE 2

BLOQUE 2

METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
 OBJETIVO:  Estudiar métodos y técnicas para el desarrollo de programas informáticos.
  Herramientas para el diseño de algoritmos y programas.
Analice: ¿Cuando usted va a realizar una determinada actividad o acción, el conjunto de pasos a realizar, tiene un orden lógico? ¿Si dejara de aplicar ese orden se llegará a cumplir la actividad que se disponía?
 
 ACTIVIDAD No. 1:
  • Investigue y escriba la definición de algoritmo.
·        En matemáticas  lógica  ciencias de la computación  y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
·        En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema de ecuacione.


  • Describa las partes de un algoritmo
  • ENTRADA (1)
    Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los resultados esperados.
    PROCESO(1)
    Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.
    SALIDA (1)
    Resultados arrojados por el proceso como solución.
    En el ejemplo del algoritmo de la sumatoria de los dos números, tenemos:
    ENTRADA (2)
    Valores de de las variables A y B.
    PROCESO (2)
    Asignar a la variable Suma, el valor de A mas el valor de B.
    SALIDA (2)
    Impresión del valor de la variable Suma, que contiene la sumatoria
    de los valores de A y B.
    Describa las características de los algotitmos

    CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS
    Las características fundamentales que debe cumplir un algoritmo son:
    PRECISIÓN
    Indica el orden de realización de cada paso dentro del proceso.
    DEFINICIÓN
    Indica la exactitud y consistencia de los pasos descritos en el proceso,
    si el algoritmo se prueba dos veces, en estas dos pruebas, se debe
    obtener el mismo resultado.
    FINITUD
    Indica el número razonable de pasos, los cuales deben conllevar a la finalización del proceso y producir un resultado en un tiempo finito.

    Escriba un ejemplo.

    Ejemplo: Algoritmo para hacer una torta
    Entrada: Harina de trigo, mantequilla, huevos, sal, azúcar
    Proceso: 1.- Unir la mantequilla con el azúcar
    2.- Batir hasta lograr consistencia cremosa
    3.- Agregar harina de trigo, huevos, sal y azúcar
    4.- Batir hasta que esponje
    5.- Precalentar el horno, en 250 °, y enmantequillar tortera
    6.- Una vez logre la consistencia de esponjado, colocar en la tortera
    7.- Introducir en el horno por espacio de 45 minutos
    Salida:
    Torta
    Siguiendo el ejemplo recuerde determinar las instrucciones de Entrada, Proceso y Salida.
     

    Según el ejercicio anterior, se puede determinar que el algoritmo para hacer torta, cumple con las características fundamentales de los algoritmos. Es decir, ¿Es preciso?, ¿Es definido?, ¿Es finito?, 
     razona tus respuestas.






     ACTIVIDAD No. 2: 
    Resolver:

    Desarrollar un algoritmo para:


    ·         Escribir pasos lo que una persona haría para cambiar la llanta baja del vehículo:



    1.          detenerse 

    2.          bajarse y ver que paso

    3.          revisar que llanta se bajo

    4.          apagar el auto

    5.          ir a la cajuela 

    6.          sacar la llanta de emergencia

    7.          sacar la gata y las llaves  

    8.          poner la gata y mover la palanca

    9.          esperar a que se levante el carro

    10.       ir a la llanta baja

    11.       utilizar la llave para sacar los pernos

    12.       mover un poco la llanta y sacarla

    13.       traer la llanta de emergencia

    14.       colocarla en su lugar

    15.       apretar los pernos con la llave

    16.       guardar las cosas en la cajuela y cerrarla

    17.       subir al auto y encenderlo


    18.       irse a donde se iba
  • ·         Para encontrar el área de un triángulo.

1.          ingresar la formula=b*h/2
2.          ingresar la base 
3.          ingresar la altura  
4.          aplicar la formula= 4 * 6 / 2
5.          resolver
6.          multiplicar la base por la altura=24
7.          dividir para dos=24/2
8.          ver el resultado= 12

 ·                     Se requiere obtener el promedio de las notas quimestrales, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque).  
1.          Ingresar la nota de tareas Q1
2.          Ingresar la nota de deberes Q2
3.          Ingresar las notas de lecciones Q3
4.          Ingresar la nota de la evaluación final del bloque Q4
5.          Sumar las cuatros notas ( Q1 +Q2+Q3+Q4)
6.          La suma de todos la dividimos para 4
ACTIVIDAD No. 3:  
·         Elabore dos propuestas y desarrolle los respectivos algoritmos.
·         Elabore un algoritmo de cómo encender  y apagar una computadora
1.      Hay que encender el regulador
2.      Encender el CPU
3.      Encender el monitor
4.      Esperar a que se enciendan el CPU y el monitor
5.      Utilizar la computadora
6.      Después de utilizarla la apagamos
7.      Vamos al botón inicio y hacemos clic
8.      Seleccionamos la opción apagar
9.      Esperar a que se apague
10.  Apagar el monitor
11.  Apagar el CPU

12.  Apagar el regulador
·         Elabore un algoritmo de cómo resolver por el método de reducción un ejercicio en matemáticas
1.      Plantear el ejercicio
2.      Ingresar el ejercicio 2x+3y=5
                                 6x+4y=5
3.      Aplicar el método
4.      Despejar las incógnitas 2?+3y=5
                                    6?+4y=5
5.      Multiplicar por dos números las incógnitas 2x+3y=5            *3
                                                                6x+4y=5           *-1
6.      Resolver el problema propuesto 6x+9y=15        
                                                   - 6x-4y=-5
                                                     0+5y=-5      
7.      Resolver el resultado y=-5/5     y=1                    
8.      Sustituir el resultado en una de las incógnitas 2(1)+3y=5               5y=5                      
                                                                    2+3y=5                    

9.      Resolver lo que quedo y=5/5                y=1

10.  Aplicar los resultados en el ejercicio  2x+3y=5
                                                      2(1)+3(1)=5
                                                         2+3=5
                                                                       5=5 

ACTIVIDAD No. 4:  
·                     Determine las partes del algoritmo(entrada, proceso, salida)propuesto en la actividad N.2 ejercicio 3

·                     Se requiere obtener el promedio de las notas quimestrales, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque).  
           ENTRADA
1.          Ingresar la nota de tareas Q1
2.          Ingresar la nota de deberes Q2
3.          Ingresar las notas de lecciones Q3
4.          Ingresar la nota de la evaluación final del bloque Q4                                                                         PROCESO                                                                                         
5.          Sumar las cuatros notas ( Q1 +Q2+Q3+Q4)
6.          La suma de todos la dividimos para 4
SALIDA
7.          Ver el promedio quimestral
DIAGRAMAS DE FLUJO


ACTIVIDAD No. 5: 

·                     Escriba una definición de diagrama de flujo.
El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.

·        Identifique mediante imágenes los símbolos que se usan en los diagramas de flujo y describa para que se utiliza cada uno de los mismos.


RESOLVER: Elabore un algoritmo para cada problema: 





·                      Realizar la suma de tres número e imprimir o visualizar el resultado.

·                      Se requiere obtener el promedio  de las notas del primer bloque en una asignatura, para lo cual se toma en consideración los parciales (Tareas Individuales, deberes,  lecciones, evaluación final de bloque); se debe visualizar o imprimir el promedio y si la nota es menor a 7 visualizar un mensaje "Recuperación pedagógica".

ACTIVIDAD No. 7: 
 Describa el algoritmo y luego elabore diagrama de flujo para el siguiente problema:
·                     Se requiere encontrar el volumen de una pirámide triangular


1.    Ingresar la formula : 
2.    Ingresar la área de la base
3.    Ingresar la altura
4.    Aplicar la formula= 5 * 7 / 3
5.    Resolver
6.    Multiplicar el área de la base por la altura=35
7.    Dividir para tres=35 / 3
8.    Observar el resultado=11,6 m3


·                     En un volcán se ha colocado un sensor de temperatura, el mismo que cuando la temperatura es igual o inferior a 40 grados centígrados da un mensaje de "No hay peligro", si la temperaturas igual o inferior a 50 grados centígrados da un mensaje de "Alerta Naranja", si la temperaturas es mayor a 50 grados centígrados da un mensaje de "Peligro".

1.    Revisar el sensor
2.    Ver a que temperatura esta
3.    Ver que indica
4.    Si indica 40 o menos no hay peligro
5.    Ir a revisarlo en un tiempo determinado
6.    Si indica 50  o menos  hay alerta naranja=tiene 50 grados
7.    Informar para tomar precauciones
8.    Volver a revisarlo en un tiempo determinado
9.    Si indica más de 50 existe peligro=tiene 80 grados
10. Informar si es que existe peligro

Elaborar un diagrama de flujo para calcular el perímetro de un objeto rectangular
ACTIVIDAD No. 8:
·                      Proponga tres problemas y presente su solución mediante el desarrollo de su respectivo algoritmo y flujograma.

Realizar un algoritmo para imprimir el área de un triangulo.

1.    Ingresar la formula : A= b * h / 2
2.    Ingresar la base : 4
3.    Ingresar la altura : 8
4.    Aplicar la formula: 4  * 8 / 2
5.    Resolver
6.    Multiplicar  la base por la altura: 4 * 8 =32
7.    Dividir para dos: 32 / 2
8.    Observar el resultado: 16

Desarrollar un algoritmo para resolver un ejercicio con  determinantes en matemáticas

1.    Plantear el ejercicio 
2.    Ingresar el ejercicio
3.    Repetir el ejercicio   



4.    Utilizar el método de 3 * 3
5.    Repetir  las dos primeras columnas
6.    Resolver las diagonales principales
7.    Ubicar los resultados al costado
8.    Resolver las diagonales secundarias
9.    Ubicar los resultados al costado
10. Resolver los resultados
11. Mirar lo que se obtuvo

 TABLAS DE DECISIÓN
 ACTIVIDAD No. 9:
  • Escriba que es una tabla de decisión 
 La tabla de decisión  es una herramienta que sintetiza proceso en los cuales  se dan  un conjunto  de acciones a tomar  según el valor que toman las condiciones.
Las tablas de decisión se emplean desde mediados de la década de los cincuenta, cuando fueron desarrolladas por la general Electric  para el análisis  de funciones de la empresa como control de inventarios  análisis de ventas  análisis de créditos  y control de transporte y rutas.
  •  Describa las partes que conforman una tabla de decisión.
Partes de la Tabla
·         Conjunto de condiciones:

Son las condiciones que intervienen en el problema. Entrada de condiciones: Son las combinaciones posibles entre los valores de las condiciones. SI, NO, DA IGUAL.

·         Conjunto de acciones:

Abarca todas las acciones que se tienen que ejecutar cuando se cumplen un conjunto dado de condiciones.

·         Salida de ejecución:

Se determina cuándo se ejecuta cada acción.

·         La regla de decisión:

Es una combinación de un estado en la entrada de condiciones y de una o más acciones asociadas en la parte de la salida de acciones asociadas en la parte de la salida de acciones siendo N el número de condiciones y considerándolas como binarias (SI/NO) habrá un número máximo de 2 elevado a N reglas.

Cada regla equivale desde el parte de vista de algoritmos a una estructura si…entonces…fin si, y en cada momento solo se puede cumplir una regla. Las tablas de decisión las podemos usar para controlar la lógica de control de un algoritmo.

  • Represente mediante un organizador gráfico (tabla) como se construye una tabla de decisión (como está compuesta) y describa sus pasos.

¿COMO SE CONSTRUYE UNA TABLA DE DECISIÓN?
1.          Determinar las condiciones:
        Factores relevantes que afectan la toma de decisiones, esto permite identificar las condiciones en la decisión.
     ·         Cada condición tiene la posibilidad de cumplirse o no.
2.          Determinar las acciones posibles
3.          Determinar las alternativas para cada condición.
     ·         Tablas limitadas: solo son posible 2 alternativas (si-no) o (verdadero – falso).
     ·         Tablas extendidas: para cada condición existe varias alternativas.
   4.    Calcular el máximo de columnas en la tabla de decisión: se calcula multiplicando el número de alternativas de cada condición.
     5.    Armar una tabla de cuatro cuadrantes.
CONDICIÓN
REGLAS DE DECISIÓN
      Identificación de condiciones
     Entradas de acciones
    Identificación de acciones
     Entradas de condiciones
    6.    Determinar las reglas que tendrá la tabla de decisión y completar las alternativas, existen dos formas:
    ·         Llenar la tabla considerando una condición a la vez, cada condición adicional se añade a la tabla sin considerar combinaciones y acciones duplicadas.
     ·         Comenzar con la primera condición, dividir el numero de columnas por el numero de alternativas de cada condición y así sucesivamente con las demás condiciones. Ejemplo: la siguiente tabla presenta 6 columnas, cada uno puede tener las alternativa (SI-NO), por lo que, 6/2=3.
   7.    Completar la tabla completando con X todas las acciones que debe ejecutarse con cada regla.
    8.    Combinar aquellas reglas en las que aparecen alternativas de condiciones que no influye en el conjunto de acciones.
    9.    Verificar la tabla para eliminar situaciones imposibles, contradictorias o redundantes.
    10. Si es necesario re ordene las condiciones y acciones para hacer la tabla más clara.


 ACTIVIDAD No. 10:


  • Resuelva el siguiente problema, utilizando tablas de decisión.

La empresa “XYZ” reconoce el tiempo de servicio a sus empleados (antigüedad del empleado) mediante el incremento salarial, lo hace de la siguiente manera: Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo y Si el empleado trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su sueldo. Identifique las condiciones y las acciones y elabore una tabla de decisión.  
Condiciones
1
2
3
4
Antigüedad del trabajador
5 años
5 a 10 años
10 a 15 años
15 años
Acciones
Sueldo 2 % del salario básico
Sueldo 3 % del salario básico
Sueldo 4 % del salario básico
Sueldo 5 % del salario básico


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Una empresa comercializadora a implementado las siguientes políticas para sus clientes en cuanto a facturas de venta, si el monto de la factura es igual o menor a 100 dólares no hay  descuento, si el monto de la factura es mayor a 100 dólares y menor a 200 hay un  descuento del 5%, si el monto de la factura es mayor a 200 dólares y menor a 500 hay un  descuento del 10% y si el monto de la factura es mayor a 500 dólares el descuento es del 15%.

Condiciones
1
2
3
4
Políticas para los clientes en cuanto a la factura de venta
Igual o menor a 100 dólares
Mayor  a 100 dólares  y menor a 200
Mayor  a 200 dólares y  menor a 500
Mayor  a 100 dólares   
Acciones

 Descuento del 0%

Descuento del 5%

Descuento del 10%

Descuento del 15%




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BLOQUE 3

C UN LENGUAJE ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL
OBJETIVO: Presentar un lenguaje estructurado y procedimental
ACTIVIDADES 1: 
·        Acceda al enlace que se dispone a continuación y realice un breve resumen sobre la historia del Lenguaje C, sus características, sus ventajas e inconvenientes. 
http://es.wikipedia.org/wiki/C_%28lenguaje_de_programaci%C3%B3n%29 

Historia
Es un lenguaje de programación originalmente desarrollado por Dennis m Ritchie entre 1969Y 1972en los laboratorios Bell
Al igual que B es un lenguaje  orientado a la implementación d3e Sistemas Operativos.
C es apreciado por  es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.
Características
Propiedades
Un núcleo del lenguaje simple, con funcionalidades añadidas importantes, como funciones matemáticas y de manejo de archivos.
Es un lenguaje muy flexible que permite programar con múltiples estilos.
Un sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.
Usa un lenguaje para tareas como definir e incluir múltiples archivos de código de fuente
Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros
Interrupciones al procesador con uniones.
Un conjunto reducido de palabras clave.
Por defecto, el paso de parámetros a una función se realiza por valor. El paso por referencia se consigue pasando explícitamente a las funciones las direcciones de memoria de dichos parámetros.
Punteros a funciones y variables estáticas, que permiten una forma rudimentaria de encapsulado y polimorfismo.
Tipos de datos agregados que permiten que datos relacionados (como un empleado, que tiene un id, un nombre y un salario) se combinen y se manipulen como un todo (en una única variable "empleado").
Ventajas
Lenguaje muy eficiente puesto que es posible utilizar sus características de bajo nivel para realizar implementaciones óptimas.
A pesar de su bajo nivel es el lenguaje más portado en existencia, habiendo compiladores para casi todos los sistemas conocidos.
Proporciona facilidades para realizar programas modulares y/o utilizar código o bibliotecas existentes.
Inconvenientes
El mayor problema que presenta el lenguaje C es la gran diferencia en velocidad de desarrollo
El mantenimiento en algunos casos puede ser difíciles y costosos que con ciertos lenguajes de alto nivel
El código en C se presta a sentencias cortas y enrevesadas de difícil interpretación.

Estructura de un programa en C.
ACTIVIDADES 2: 


·                     Describa la estructura general de un programa en Lenguaje C.

1.      Incluso de librerías o bibliotecas
2.      Declaración de prototipos de funciones
3.      Declaración de variables globales
4.      Programa o función principal main
5.      Desarrollo de las funciones declaradas en el paso 2

 */Comentarios de un párrafo completo
 Comprendidos entre /*.....*/, sirven para
 Aclarar qué el programa o una parte del programa */
// Comentarios de 1 sola línea
 // Zona de ficheros de cabecera de las librerías

#include  < ...... h>                           // h de Head
#include  < .....h>  

// Zona de prototipos de funciones

int Potencia (int x,y)

// Zona de variables globales
 int valor;
 float media_total;

 void main (void)                                     // Prog. ppal. típico de Turbo C

{

// llave de inicio del programa
// codigo del programa
.......
         .......
                  .......
// fin del programa

}

// Desarrollo del código de las funciones anteriores 

Tipos de variables:
ACTIVIDADES 3: 



·                     Escriba sobre los tipos de variables que se maneja en C.


Variables globales: son las que se declaran después del llamado a las cabeceras, pero antes de cualquier función, y son útiles para cualquier parte del programa.

Variables locales: son las que se declaran dentro de una función, y solo sirven para ser usadas dentro de esa función.

Tipos de datos básicos:
ACTIVIDADES 4: 


·                     Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan C



Enteros
Nombre
Rango
Espacio en memoria
int
Máximo = 2,147,483,647
Mínimo = -2,147,483,648
Unsigned (sin signo)
Máximo = 4294967295
Mínimo = 0
4 bytes
short
Máximo = 32767
Mínimo = -32768
Unsigned (sin signo)
Máximo = 65,535
Mínimo = 0
2 bytes
Reales (coma flotante)
Nombre
Rango
Espacio de memoria
float
Exponente Máximo = 10^37
Exponente Mínimo = 10^-37
4 bytes
double
Exponente Máximo = 10^308
Exponente Mínimo = 10^-308
8 bytes
Caracteres
Nombre
Rango
Espacio de memoria
char
Máximo = 255
Mínimo = 0
1 byte

Tipo
Bytes
Desde
Hasta
Void
Es nulo no retorna nada
Signed long
4
-2147483648
2147483647
Unsigned long
4
0
4299994967295
Loung double
10
3,4 *10 -4932
3,4 *10 4932


Funciones de entrada y salida que se utilizan en C.
ACTIVIDADES 5: 


·                     Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf (), scanf (), getchar (), putchar (), fflush (), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revise y estudie la presentación de la página 11 a la 17.
FUNCIONES
USO DENTRO DE LA PROGRAMACIÓN EN C
printf()
Permiten escribir una cadena de caracteres en salida estándar.
scanf ()
Representa a una familia de funciones que analizan una entrada de datos con formato y cargan el resultado en los argumentos
getchar()
Las cuales obtienen el valor de un carácter de la entrada estándar.
putchar()
Escribe  un único carácter en la salida estándar. Su uso en sencillo y generalmente está implementada como una macro en la cabecera de la biblioteca estándar. 
fflush()
Limpia  el buffer de entrada de datos, sirve para cuando necesitas tomar muchos datos seguidos y se generan saltos de línea automáticos que se guardan en este buffer.

Entre las funciones de adquisición de datos, es casi obligado usar fflush por seguridad. 
Programación en C:
ACTIVIDADES 6: 
·                     Siga las instrucciones dadas en clase e instale Dev-C++, o apóyese del siguiente enlace. 

ACTIVIDADES 7:
·                     Desarrolle un programa en lenguaje C que visualice en pantalla sus datos personales.
// Este es el  programa que me permite comentar mediante el teclado
#include<stdio.h>
main(){ 
         char nom[15],ape[15];
         printf("INGRESA TU NOMBRE:");
         scanf("%s",&nom);
         printf("INGRESA TU APELLIDO:");
         scanf("%s",&ape);
printf ("TU NOMBRE ES:%s\n",&nom);
printf ("TU APELLIDO ES:%s\n",&ape);
system("pause");
return 0;
}
 

Caracteres de control en función del tipo:
ACTIVIDADES 8:


·                     Explique para qué sirven las secuencias de escape en C y elabore una tabla de datos con los mismos.

Las secuencias de escape en C son un conjunto de caracteres en los textos que son interpretados con algún fin.

SECUENCIA
DESCRIPCIÓN
\n
Nueva línea: Coloca el cursor en el principio de la siguiente línea.
\t
Tabulador horizontal: Mueve el cursor al siguiente tabulador.
\v
Tabulador vertical: Mueve el cursor al siguiente tabulador.
\r
Retorno de carro: Coloca el cursor hacia el principio de la línea actual.
\b
Retroceso: Backspace o retroceso del cursor.
\\
Diagonal invertida: Imprime la diagonal invertida, una sola diagonal sería interpretada como un carácter de escape.
\"
Comillas: Imprime la doble comilla. Sin la diagonal invertida, se interpretaría como un inicio o un fin de una cadena.
\a
Alerta: Suena la beep del sistema.


·                     Explique para qué sirven los modificadores de formato en C y elabore una tabla de datos con los mismos.
Los modificadores de formato en C indican el tipo o trato que se le deberá de dar a la variable a la que se hace referencia. Se utilizan dentro de las funciones de entrada y salida; como printf() y scanft().

1.      %c       Carácter
2.      %d      Número entero(int)
3.      %D     Número entero long(o también %ld)
4.      %i       Número entero(int)
5.      %f      Punto flotante(float)
6.      %e      Notación científica con e minúscula
7.      %E     Notación científica con E mayúscula
8.      %g      Utiliza %f o %e según sea más corto
9.      %G    Utiliza %f o %E según sea más corto
10.  %o      Número octal sin signo
11.  %s      Cadena de texto
12.  %u     Entero sin signo
13.  %U    Entero sin signo long(o también %lu)
14.  %x     Hexadecimal sin signo con minúsculas
15.  %X    Hexadecimal sin signo con mayúsculas
16.  %p      Puntero, dirección de memoria
17.  %n      Número de caracteres
18.  %o      Formato entero octal
19.  %O     Formato entero octal long(o también %lo)
20.  %lf      Formato double
21. %LF   Formato long double

ACTIVIDADES 9:
·                     Desarrolle un programa en lenguaje C que permita ingresar a través de pantalla los datos personales y luego los visualice en pantalla.
     Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.


// Este es el  programa que me permite comentar mediante el teclado
#include<stdio.h>
main(){ 
         char nom[15],ape[15],tel[15],dir[15],ins[15];
         printf("INGRESA TU NOMBRE:");
         scanf("%s",&nom);
         printf("INGRESA TU APELLIDO:");
         scanf("%s",&ape);
         printf("INGRESA TU TELEFONO:");
         scanf("%s",&tel);
         printf("INGRESA TU DIRECCION:");
         scanf("%s",&dir);
         printf("INGRESA TU INSTITUCION:");
         scanf("%s",&ins);
printf("TU NOMBRE ES:%s\n",&nom);
printf("TU APELLIDO ES:%s\n",&ape);
printf("TU TELEFONO ES:%s\n",&tel);
printf("TU DIRECCION ES:%s\n",&dir);
printf("TU INSTITUCION ES:%s\n",&ins);
system("pause");
return 0;
}
·        


ACTIVIDADES 10:
·                     Desarrolle un programa en lenguaje C que permita sumar tres números ingresados por el usuario.
·                     Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.

//Este programa me permite realizar la suma de tres numeros
#include <stdio.h>
main(){
       int num1, num2, num3, sum;
       printf("INGRESAR UN NUMERO: ");
       scanf("%i",&num1);
       printf("INGRESAR OTRO NUMERO: ");
       scanf("%i",&num2);
       printf("INGRESA OTRO NUMERO: ");
       scanf("%i",&num3);
       sum=num1+num2+num3;
       printf("LA SUMA ES: %i\n",sum);
       system("pause");
       return 0;
       }
       
ACTIVIDADES 11:
·                     Desarrolle un programa en lenguaje C que permita sumar tres números ingresados por el usuario.
·                     Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.
ACTIVIDADES 12: LA COMPILACIÓN
·                     Escriba una definición de compilación. 
Consiste en que el compilador traducirá el código a código, llamado código objeto, siempre y cuando, el propio compilador no detecte ningún error en dicho código fuente.
·                     Escriba las características de un compilador de Lenguaje C.

1.      Nivel con la funcionalidad del lenguaje ensamblador. Es adecuado para la programación de sistemas.
2.      Es un lenguaje de propósito general (puede utilizarse para desarrollar sistemas operativos, gestores de bases de datos, etc).
3.      El código de C es muy portable: se puede adaptar el software escrito para un tipo de computadora a otra computadora sin hacer muchos cambios.
4.      Es  un lenguaje estructurado: permite seccionar y esconder (mediante subrutinas y variables locales) del resto del programa toda la información e instrucciones necesarias para realizar una determinada tarea.
5.      Sólo tiene 32 palabras clave, (por ejemplo BASIC tiene 159).
6.      Suele incluir potentes librerías de funciones que aumentan su potencia.
7.    Es compilado, no interpretado. Un compilador lee el programa entero, lo traduce y genera un código objeto directamente ejecutable y entendible por el microprocesador.

·                     ¿Qué se debe considerar durante el desarrollo de un programa? (Programación).

·                     El proceso de ejecución de un programa escrito en un lenguaje de programación y mediante un compilador se ejecutan varios pasos: Descríbanos. 
1. Escritura del programa fuente con un editor (programa que permite a una computadora actuar de modo similar a una máquina de escribir electrónica) y guardarlo en un dispositivo de almacenamiento (por ejemplo, un disco).
2. Introducir el programa fuente en memoria.
3. Compilar el programa con el compilador.
4. Verficar y corregir errores de compilación (listado de errores).
5. Obtención del programa objeto.
6. El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable.
7. Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendrá la salida del programa.

·                     Elabore una tabla de datos con las librerías que se manejan en Lenguaje C. (acceda al enlace, en la parte de la página "RESUMEN DE LIBRERÍAS"), considere en el encabezado  de la tabla librería y función. 
Librerías que se manejan en Lenguaje C.
Nombre
Descripción
assert.h
Contiene una macro para el diagnóstico dentro de los programas.
ctype.h
Contiene varias funciones para comprobación de tipos y transformación de caracteres.
errno.h
Contiene varias macros usadas para informar de errores.
limits.h
Contienen varias macros que definen constantes para el tamaño de tipo enteros.
float.h
Contienen varias macros que definen constantes para el tamaño de tipo flotante.
locale.h
Contienen varias macros, funciones y tipos para unidades locales, como unidad monetaria, tiempo, dígitos, etc.
math.h
Contiene una macro y varias funciones matemáticas.
setjmp.h
Contienen declaraciones que proporcionan una forma de evitar la secuencia normal de llamada y regreso de funciones.
signal.h
Contiene un tipo, dos funciones y varias macros para manejar condiciones excepcionales que aparecen durante la ejecución, tal como una señal de interrupción de una fuente externa o un error en la ejecución.
stdarg.h
Contiene un tipo y tres macros que proporcionan recursos para recorrer una lista de argumentos de función de tamaño y tipo desconocido.
stddef.h
Contiene varios tipos y macros que también están definidas en otras librerías, como size_t.
stdio.h
Contiene tipos, macros y funciones para la realización de tareas de E/S.
stdlib.h
Contiene tipos, macros y funciones para la conversión numérica, generación de números aleatorios, búsquedas y ordenación, gestión de memoria y tareas similares.
string.h
Contiene tipos, macros y funciones para la manipulación de cadenas de caracteres.
time.h
Contiene tipos, macros y funciones para la  manipulación de información sobre fechas y horas.

BLOQUE 4
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Utilizar  estructuras de control que se maneja en C, en el desarrollo de programas.

ACTIVIDAD 1:


·                     Investigue para qué se utilizan las estructuras de selección y cuáles son. Escriba un ejemplo con cada estructura. 

 Las estructuras de selección (o bifurcación) se utilizan para elegir entre diversos cursos de acción.

• Hay tres tipos de estructuras de selección: if (selección simple), if…else (selección doble) y switch (selección múltiple).

Ejemplos:

if (selección simple):

if…else (selección doble):

switch (selección múltiple):
            ACTIVIDADES 2: OPERADORES QUE SE MANEJAN EN C

·                     Elabore una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.

Operador
Nombre
Ejemplo
+
Suma
a+b
-
Resta
a-b
*
Multiplicación
a*b
/
División
a/b
%
Residuo entero de la división
a%b
++
Incremento en 1
a++
--
Decremento en 1
a--



·                     Elabore una tabla con los operadores relacionales  que se utilizan en C.
Operador
Nombre
Ejemplo
Mayor que
a>b
Menor que
a<b
>=
Mayor o igual que
a>=b
<=
Menor o igual que
a<=b
==
Igual (equivalente)
a==b
!=
Diferente (no es igual)
a!=b

·                     Elabore una tabla con los operadores lógicos que se utilizan en C.


Operador
Nombre
Ejemplo
Devuelve cierto si
&&
Y(and)
(exp1)&&( exp2)
Ambas son verdaderas
ll
O(or)
(exp1)ll( exp2)
Una o ambas es verdadera
!
No(not)
!(exp1)
Cambia el valor de la expresión

ACTIVIDADES 3: CÓDIGOS ASCII





·                     Elabore una tabla con cada uno de los caracteres  y su respectivo código ascci.
CARACTERES DE CONTROL ASCII NO IMPRIMIBLES :
CARACTERES ASCII ALFANUMÉRICOS IMPRIMIBLES :
CARACTERES ASCII EXTENDIDOS IMPRIMIBLES :
código ASCII 00 = NULL ( Carácter nulo )
código ASCII 01 = SOH ( Inicio de encabezado )
código ASCII 02 = STX ( Inicio de texto )
código ASCII 03 = ETX ( Fin de texto, palo corazón barajas inglesas de póker )
código ASCII 04 = EOT ( Fin de transmisión, palo diamantes barajas de póker )
código ASCII 05 = ENQ ( Consulta, palo tréboles barajas inglesas de póker )
código ASCII 06 = ACK ( Reconocimiento, palo picas cartas de póker )
código ASCII 07 = BEL ( Timbre )
código ASCII 08 = BS ( Retroceso )
código ASCII 09 = HT ( Tabulador horizontal )
código ASCII 10 = LF ( Nueva línea - salto de línea )
código ASCII 11 = VT ( Tabulador vertical )
código ASCII 12 = FF ( Nueva página - salto de página )

código ASCII 13 = CR ( ENTER - retorno de carro )
código ASCII 14 = SO ( Desplazamiento hacia afuera )
código ASCII 15 = SI ( Desplazamiento hacia adentro )
código ASCII 16 = DLE ( Escape de vínculo de datos )
código ASCII 17 = DC1 ( Control dispositivo 1 )
código ASCII 18 = DC2 ( Control dispositivo 2 )
código ASCII 19 = DC3 ( Control dispositivo 3 )
código ASCII 20 = DC4 ( Control dispositivo 4 )
código ASCII 21 = NAK ( Confirmación negativa )
código ASCII 22 = SYN ( Inactividad sincrónica )
código ASCII 23 = ETB ( Fin del bloque de transmisión )
código ASCII 24 = CAN ( Cancelar )
código ASCII 25 = EM ( Fin del medio )
código ASCII 26 = SUB ( Sustitución )
código ASCII 27 = ESC ( Ex - escape )
código ASCII 28 = FS ( Separador de archivos )
código ASCII 29 = GS ( Separador de grupos )
código ASCII 30 = RS ( Separador de registros )
código ASCII 31 = US ( Separador de unidades )
código ASCII 127 = DEL ( DEL - Suprimir, borrar, eliminar )
código ASCII 32 = espacio ( Espacio en blanco )
código ASCII 33 = ! ( Signos de exclamación, signo de admiración )
código ASCII 34 = " ( Comillas dobles , comillas altas o inglesas )
código ASCII 35 = # ( Signo numeral o almohadilla )
código ASCII 36 = $ ( Signo pesos )
código ASCII 37 = % ( Signo de porcentaje - por ciento )
código ASCII 38 = & ( Y - amparando - et latina )
código ASCII 39 = ' ( Comillas simples, apóstrofe )
código ASCII 40 = ( ( Abre paréntesis )
código ASCII 41 = ) ( Cierra paréntesis )
código ASCII 42 = * ( Asterisco )
código ASCII 43 = + ( Signo más, suma, positivo )
código ASCII 44 = , ( Coma )
código ASCII 45 = - ( Signo menos , resta , negativo , guión medio )
código ASCII 46 = . ( Punto )
código ASCII 47 = / ( Barra inclinada, división, operador cociente )
código ASCII 48 = 0 ( Número cero )
código ASCII 49 = 1 ( Número uno )
código ASCII 50 = 2 ( Número dos )
código ASCII 51 = 3 ( Número tres )
código ASCII 52 = 4 ( Número cuatro )
código ASCII 53 = 5 ( Número cinco )
código ASCII 54 = 6 ( Número seis )
código ASCII 55 = 7 ( Número siete )
código ASCII 56 = 8 ( Número ocho )
código ASCII 57 = 9 ( Número nueve )
código ASCII 58 = : ( Dos puntos )
código ASCII 59 = ; ( Punto y coma )
código ASCII 60 = < ( Menor que )
código ASCII 61 = = ( Signo igual, igualdad, igual que )
código ASCII 62 = > ( Mayor que )
código ASCII 63 = ? ( Cierra signo interrogación )
código ASCII 64 = @ ( Arroba )
código ASCII 65 = A ( Letra A mayúscula )
código ASCII 66 = B ( Letra B mayúscula )
código ASCII 67 = C ( Letra C mayúscula )
código ASCII 68 = D ( Letra D mayúscula )
código ASCII 69 = E ( Letra E mayúscula )
código ASCII 70 = F ( Letra F mayúscula )
código ASCII 71 = G ( Letra G mayúscula )
código ASCII 72 = H ( Letra H mayúscula )
código ASCII 73 = I ( Letra I mayúscula )
código ASCII 74 = J ( Letra J mayúscula )
código ASCII 75 = K ( Letra K mayúscula )
código ASCII 76 = L ( Letra L mayúscula )
código ASCII 77 = M ( Letra M mayúscula )
código ASCII 78 = N ( Letra N mayúscula )
código ASCII 79 = O ( Letra O mayúscula )
código ASCII 80 = P ( Letra P mayúscula )
código ASCII 81 = Q ( Letra Q mayúscula )
código ASCII 82 = R ( Letra R mayúscula )
código ASCII 83 = S ( Letra S mayúscula )
código ASCII 84 = T ( Letra T mayúscula )
código ASCII 85 = U ( Letra U mayúscula )
código ASCII 86 = V ( Letra V mayúscula )
código ASCII 87 = W ( Letra W mayúscula )
código ASCII 88 = X ( Letra X mayúscula )
código ASCII 89 = Y ( Letra Y mayúscula )
código ASCII 90 = Z ( Letra Z mayúscula )
código ASCII 91 = [ ( Abre corchetes )
código ASCII 92 = \ ( Barra invertida , contrabarra , barra inversa )
código ASCII 93 = ] ( Cierra corchetes )
código ASCII 94 = ^ ( Intercalación - acento circunflejo )
código ASCII 95 = _ ( Guión bajo , subrayado , subguión )
código ASCII 96 = ` ( Acento grave )
código ASCII 97 = a ( Letra a minúscula )
código ASCII 98 = b ( Letra b minúscula )
código ASCII 99 = c ( Letra c minúscula )
código ASCII 100 = d ( Letra d minúscula )
código ASCII 101 = e ( Letra e minúscula )
código ASCII 102 = f ( Letra f minúscula )
código ASCII 103 = g ( Letra g minúscula )
código ASCII 104 = h ( Letra h minúscula )
código ASCII 105 = i ( Letra i minúscula )
código ASCII 106 = j ( Letra j minúscula )
código ASCII 107 = k ( Letra k minúscula )
código ASCII 108 = l ( Letra l minúscula )
código ASCII 109 = m ( Letra m minúscula )
código ASCII 110 = n ( Letra n minúscula )
código ASCII 111 = o ( Letra o minúscula )
código ASCII 112 = p ( Letra p minúscula )
código ASCII 113 = q ( Letra q minúscula )
código ASCII 114 = r ( Letra r minúscula )
código ASCII 115 = s ( Letra s minúscula )
código ASCII 116 = t ( Letra t minúscula )
código ASCII 117 = u ( Letra u minúscula )
código ASCII 118 = v ( Letra v minúscula )
código ASCII 119 = w ( Letra w minúscula )
código ASCII 120 = x ( Letra x minúscula )
código ASCII 121 = y ( Letra y minúscula )
código ASCII 122 = z ( Letra z minúscula )
código ASCII 123 = { ( Abre llave curva - llaves curvas )
código ASCII 124 = | ( Barra vertical, pleca , linea vertical )
( entidad HTML = &vert; )
código ASCII 125 = } ( Cierra llave - llaves curvas )
código ASCII 126 = ~ ( Signo de equivalencia , tilde o virgulilla de la ñ )
código ASCII 128 = Ç ( Letra C cedilla mayúscula )
código ASCII 129 = ü ( Letra u minúscula con diéresis )
código ASCII 130 = é ( Letra e minúscula con acento agudo )
código ASCII 131 = â ( Letra a minúscula con acento circunflejo )
código ASCII 132 = ä ( Letra a minúscula con diéresis )
código ASCII 133 = à ( Letra a minúscula con acento grave )
código ASCII 134 = å ( Letra a minúscula con anillo )
código ASCII 135 = ç ( Letra c cedilla minúscula )
código ASCII 136 = ê ( Letra e minúscula con acento circunflejo )
código ASCII 137 = ë ( Letra e minúscula con diéresis )
código ASCII 138 = è ( Letra e minúscula con acento grave )
código ASCII 139 = ï ( Letra i minúscula con diéresis )
código ASCII 140 = î ( Letra i minúscula con acento circunflejo )
código ASCII 141 = ì ( Letra i minúscula con acento grave )
código ASCII 142 = Ä ( Letra A mayúscula con diéresis )
código ASCII 143 = Å ( Letra A mayúscula con anillo )
código ASCII 144 = É ( Letra E mayúscula con acento agudo )
código ASCII 145 = æ ( Diptongo latino ae minúscula )
código ASCII 146 = Æ ( Diptongo latino AE mayúscula )
código ASCII 147 = ô ( Letra o minúscula con acento circunflejo )
código ASCII 148 = ö ( Letra o minúscula con diéresis )
código ASCII 149 = ò ( Letra o minúscula con acento grave )
código ASCII 150 = û ( Letra u minúscula con acento circunflejo )
código ASCII 151 = ù ( Letra u minúscula con acento grave )
código ASCII 152 = ÿ ( Letra y minúscula con diéresis )
código ASCII 153 = Ö ( Letra O mayúscula con diéresis )
código ASCII 154 = Ü ( Letra U mayúscula con diéresis )
código ASCII 155 = ø ( Letra o minúscula con barra inclinada )
código ASCII 156 = £ ( Signo Libra Esterlina )
código ASCII 157 = Ø ( Letra O mayúscula con barra inclinada )
código ASCII 158 = × ( Signo de multiplicación )
código ASCII 159 = ƒ ( Símbolo de función, florín neerlandés )
código ASCII 160 = á ( Letra a minúscula con acento agudo )
código ASCII 161 = í ( Letra i minúscula con acento agudo )
código ASCII 162 = ó ( Letra o minúscula con acento agudo )
código ASCII 163 = ú ( Letra u minúscula con acento agudo )
código ASCII 164 = ñ ( Letra eñe minúscula - letra n con tilde - enie )
código ASCII 165 = Ñ ( Letra EÑE mayúscula - letra N con tilde - ENIE )
código ASCII 166 = ª ( Ordinal femenino, indicador de género femenino )
código ASCII 167 = º ( Ordinal masculino, indicador de género masculino )
código ASCII 168 = ¿ ( Abre signo interrogación )
código ASCII 169 = ® ( Símbolo de Marca Registrada )
código ASCII 170 = ¬ ( Signo de negación )
código ASCII 171 = ½ ( Un medio, mitad, fracción )
código ASCII 172 = ¼ ( Un cuarto, cuarta parte, fracción )
código ASCII 173 = ¡ ( Abre signos de exclamación, signo de admiración )
código ASCII 174 = « ( Abre comillas bajas, angulares, latinas o españolas )
código ASCII 175 = » ( Cierra comillas bajas, angulares, latinas o españolas )
código ASCII 176 =  ( Bloque color tramado densidad baja, carácter gráfico )
código ASCII 177 =  ( Bloque color tramado densidad media, gráfico )
código ASCII 178 =  ( Bloque color tramado densidad alta, carácter gráfico )
código ASCII 179 =  ( Línea simple vertical de recuadro gráfico )
código ASCII 180 =  ( Línea vertical con empalme de recuadro gráfico )
código ASCII 181 = Á ( Letra a mayúscula con acento agudo )
código ASCII 182 = Â ( Letra A mayúscula con acento circunflejo )
código ASCII 183 = À ( Letra A mayúscula con acento grave )
código ASCII 184 = © ( Símbolo Copyright, bajo derecho de autor )
código ASCII 185 =  ( Doble línea vertical empalme izquierdo, gráfico )
código ASCII 186 =  ( Líneas doble vertical de recuadro gráfico, verticales )
código ASCII 187 =  ( Línea doble esquina superior derecha de recuadro )
código ASCII 188 =  ( Línea doble esquina inferior derecha de recuadro )
código ASCII 189 = ¢ ( Signo centavo, céntimo o centésimo )
código ASCII 190 = ¥ ( Signo monetario YEN japonés, YUAN chino )
código ASCII 191 =  ( Línea simple esquina de recuadro gráfico )
código ASCII 192 =  ( Línea simple esquina de recuadro gráfico )
código ASCII 193 =  ( Línea horizontal con empalme de recuadro gráfico )
código ASCII 194 =  ( Línea horizontal con empalme de recuadro gráfico )
código ASCII 195 =  ( Línea vertical con empalme de recuadro gráfico )
código ASCII 196 =  ( Línea simple horizontal de recuadro gráfico )
código ASCII 197 =  ( Líneas simples empalmes de recuadro gráfico )
código ASCII 198 = ã ( Letra a minúscula con tilde )
código ASCII 199 = Ã ( Letra A mayúscula con tilde )
código ASCII 200 =  ( Línea doble esquina inferior izquierda de recuadro )
código ASCII 201 =  ( Línea doble esquina superior izquierda de recuadro )
código ASCII 202 =  ( Doble línea horizontal empalme arriba, recuadro )
código ASCII 203 =  ( Doble línea horizontal empalme abajo, recuadro )
código ASCII 204 =  ( Doble línea vertical empalme derecho, recuadro )
código ASCII 205 =  ( Líneas doble horizontales de recuadro gráfico )
código ASCII 206 =  ( Líneas dobles cruce de líneas de recuadro gráfico )
código ASCII 207 = ¤ ( Signo monetario - divisa general )
código ASCII 208 = ð ( Letra eth latina minúscula )
código ASCII 209 = Ð ( Letra eth latina mayúscula )
código ASCII 210 = Ê ( Letra E mayúscula con acento circunflejo )
código ASCII 211 = Ë ( Letra E mayúscula con diéresis )
código ASCII 212 = È ( Letra E mayúscula con acento grave )
código ASCII 213 = ı ( Letra minúscula i sin punto )
código ASCII 214 = Í ( Letra i mayúscula con acento agudo )
código ASCII 215 = Î ( Letra I mayúscula con acento circunflejo )
código ASCII 216 = Ï ( Letra i mayúscula con diéresis )
código ASCII 217 =  ( Línea simple esquina de recuadro gráfico )
código ASCII 218 =  ( Línea simple esquina de recuadro gráfico )
código ASCII 219 =  ( Bloque color pleno solido, carácter gráfico )
código ASCII 220 =  ( Medio bloque negro, mitad inferior, carácter gráfico )
código ASCII 221 = ¦ ( Barra vertical partida )
código ASCII 222 = Ì ( Letra I mayúscula con acento grave )
código ASCII 223 =  ( Medio bloque negro, mitad superior, carácter gráfico )
código ASCII 224 = Ó ( 








 Letra o mayúscula con acento agudo )
código ASCII 225 = ß ( Letra alemana eszett o ese-zeta )
código ASCII 226 = Ô ( Letra O mayúscula con acento circunflejo )
código ASCII 227 = Ò ( Letra O mayúscula con acento grave )
código ASCII 228 = õ ( Letra o minúscula con tilde )
código ASCII 229 = Õ ( Letra O mayúscula con tilde )
código ASCII 230 = µ ( Signo micro )
código ASCII 231 = þ ( Letra latina thorn minúscula )
código ASCII 232 = Þ ( Letra latina thorn mayúscula )
código ASCII 233 = Ú ( Letra U mayúscula con acento agudo )
código ASCII 234 = Û ( Letra U mayúscula con acento circunflejo )
código ASCII 235 = Ù ( Letra U mayúscula con acento grave )
código ASCII 236 = ý ( Letra y minúscula con acento agudo )
código ASCII 237 = Ý ( Letra Y mayúscula con acento agudo )
código ASCII 238 = ¯ ( Macron (marca larga), superguión, guión alto )
código ASCII 239 = ´ ( Acento agudo )
código ASCII 240 =  ( Símbolo matemático de congruencia, equivalencia )
código ASCII 241 = ± ( Signo más menos )
código ASCII 242 =  ( ASCII 242 )
código ASCII 243 = ¾ ( Tres cuartos, fracción )
código ASCII 244 =  ( Fin de párrafo - signo de calderón )
código ASCII 245 = § ( Signo de sección )
código ASCII 246 = ÷ ( Signo de división )
código ASCII 247 = ¸ ( Cedilla , virgulilla baja )
código ASCII 248 = ° ( Signo de grado, anillo )
código ASCII 249 = ¨ ( Diéresis )
código ASCII 250 = · ( Punto centrado, punto medio, coma georgiana )
código ASCII 251 = ¹ ( Superíndice uno )
código ASCII 252 = ³ ( Superíndice tres , potencia tres , al cubo )
código ASCII 253 = ² ( Superíndice dos , al cuadrado )
código ASCII 254 =  ( Cuadrado negro, caracter gráfico )
código ASCII 255 = nbsp ( Espacio sin separación - non breaking space ).






BACHILLERATO
FISCAL
TIC
Programación L.E.
2015- 2016
NIVEL
TIPO
ÁREA:
ASIGNATURA:
AÑO LECTIVO
PRIMERO DE BGU (BGC - BAI)
BAI
2do
4
Ing. Fabricio Pérez
GRADO/CURSO DE E.I. - E.G.B- BGU
GRUPO
QUIMESTRE
BLOQUE CURRICULAR
MEDIADOR
ESTUDIANTE: Jennifer Criollo
FECHA: 30/03/2016
ESTANDAR GENERAL: El Docente evalúa, retroalimenta e informa a cerca de los procesos de aprendizaje de los estudiantes.
EATÁNDAR ESPESÍFICO: Evalúa los objetivos de aprendizaje planificados durante el ejercicio docente.
INDICADORES ESCENCIALES DE EVALUACIÓN:
Identifica los elementos del lenguaje C empleados.
Realiza programas en Lenguaje C, valorando la correcta elección de las estructuras, calidad del resultado, eficiencia del resultado, documentación y pruebas realizadas.
EVALUACIÓN SUMATIVA DEL DESEMPEÑO ESTUDIANTIL B 4

X

Prueba de fin de bloque                                  Evaluación quimestral                         Supletorio                             Remedial
ELEMENTOS DE COMPETENCIA
ITEMS
VALOR
1.- EC: Programación básica en lenguaje C
40oport.
Realice el siguiente programa en Lenguaje C, de acuerdo al siguiente planteamiento y características:
En un volcán se encuentra colocado un censor de temperatura que enviará señal a un computador, para lo cual se requiere un programa que:
a)    Visualice un mensaje de advertencia de acuerdo al grado de temperatura.
b)    Los datos (temperatura) enviados por el sensor, para el desarrollo del programa van a ser ingresados por teclado (datos numéricos).
c)    Si la temperatura se encuentra entre los 30  y 50 grados el mensaje será: “No hay peligro”
d)    Si la temperatura es mayor a los 50 grados  y menor a los 100 grados, el mensaje será: “Alerta naranja”
e)    Si la temperatura es igual o superior a los 100 grados  , el mensaje será: “Peligro-evacuar”


//En un volcán se encuentra colocado un censor de temperatura que enviara señal aun computador, para lo cual se requiere un programa que:
//Visualice un mensaje de advertencia de acuerdo al grado de temperatura.
//Los datos (temperatura) enviados por el censor, para el desarrollo del programa van a ser ingresados por talado (datos numéricos).
//Si la temperatura se encuentra entre los 30 y 50 grados el mensaje será:"No hay peligro".
//Si la temperatura es mayor a los 50 grados y menor a los 100 grados, el mensaje será:"Alerta naranja".
//Si la temperatura es igual o superior a los 100 grados, el mensaje será:"Peligro-evacuar"
#include<stdio.h>            
main () {//abre el cuerpo de un programa
                int num;//un tipo de variable
                printf("INGRESE LA TEMPERATURA DEL CENSOR:");
                scanf("%i",&num);//escanea el programa
                if(num>30&&num<50){      //si
                printf("NO HAY PELIGRO\n");//visualiza datos en pantalla
    }
    else if(num>50&&num<100){//de lo contrario-si
    printf("ALERTA NARANJA\n");
    }  
                else if(num>=100){//de lo contrario-si
    printf("PELIGRO-EVACUAR\n");
    }
    system("pause");//da pausa al programa
    return 0;//retorna el programa
    }                 //cierra el programa


CRITERIOS DE EVALUACIÓ:
1.    Estructura 15 oport.
2.    Resultado del programa 10 oport.
3.    Documentación (explicación - comentarios15 oport.
TOTAL
/40 Oport.
EQUIVALENCIA
       /10

ELABORADO
REVISADO
APROBADO
VALIDADO
MEDIADOR/A:
Ing. Fabricio Pérez
COORDINADOR DE ÁREA:
Tnco. Adrián Pinos
VICERRECTOR/A
Lcdo. Fernando Orellana
RECTOR/A.
Dr. Manuel Culcay
Firma:
Fecha:  16/03/16
Firma:
Fecha:
Firma:
Fecha:
Firma:
Fecha:






BLOQUE 5
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Manejar las diferentes estructuras de control que se utiliza en lenguaje C, aplicándolas en la solución de problemas mediante el desarrollo de programas (programación).

ACTIVIDAD 1: ESTRUCTURAS DE CONTROL
  • Elabore un organizador gráfico con los diferentes tipos de estructuras de control que se manejan en C.






ACTIVIDAD 2: CÓDIGO DE COLORES PARA LENGUAJE C
·                     Elabore un organizador gráfico (tabla) con el código de colores que se utiliza en C. Explique y escriba un ejemplo.

Código de colores que se utiliza en C.
Números
Letras
0 = Negro
1= Azul
2= Verde
3= Aguamarina
4= Rojo
5= Púrpura
6= Amarillo
7= Blanco
8= Gris
9= Azul Claro
A= Verde Claro
B= Aguamarina Claro
C= Rojo Claro
D= Púrpura Claro
E= Amarillo Claro
F= Blanco Brillante

Por Ejemplo si queremos que el  fondo sea color verde y texto de color amarillo, ingresamos:

system(“color 26”);

Donde el 2 sería para el fondo de color verde y el 6 para el texto de coloramarillo.

ACTIVIDAD 3: FUNCIONES PROPIAS DE LENGUAJE C
·                     Elabore un organizador gráfico (tabla) donde describa las funciones de la Librería Math. Explique y escriba un ejemplo.
Las funciones de la Librería Math.
Nombre
Descripción
Ejemplo
ceil(x)
redondea x al entero más pequeño no menor que x
ceil(9.2) es 10.0
ceil(-9.8) es -9.0
floor(x)
redondea x al entero más grande no mayor que x
floor()9.2) es -9.0
floor (-9.8) es 10.0
fabs(x)
valor absoluto de x
fabs(-9.5) es 9.5
fmod(x,y)
residuo de x/y como numero de punto flotante
fmod(13.657, 2.333) es 1.992
sqrt(x)
raíz cuadrada de x
sqrt(9.0) es 3.0
pow(x,y)
x elevado a la potencia y
pow(2,7) es 128
log(x)
logaritmo natural de x(base e)
log10(x)
log10(x)
logaritmo de x(base10)
log(2.71828) es 1
exp(x)
función exponencial
exp(0.1) es 2.71828
sin(x)
seno trigonométrico de x(en radianes)
sin(0.0) es 0.0
cos(x)
coseno trigonométrico de x(en radianes)
cos(0.0) es 1
tan(x)
tangente  trigonométrico de x(en radianes)
tan(0.0) es 0
























BLOQUE 6
ESTRUCTURAS DE CONTROL - ESTRUCTURAS ESTÁTICAS
OBJETIVO: Utilizar las estructuras estáticas que se maneja en C mediante la programación.

ACTIVIDAD 1:

Investigue sobre la estructura for y switch, ponga un ejemplo de cada una.
  
 La variable <var> se evalúa y compara sucesivamente con todas las constantes que aparecen junto a la palabra reservada case. Si alguna de ellas es igual al valor de <var>se ejecuta la sentencia o bloque de sentencias correspondientes. Si no aparece la palabra reservada break, continúa la comparación con el resto de las opciones. Si aparece break, se termina la ejecución de la estructura switch. La opción default, es opcional, indica la sentencia que se ejecuta en caso de que el valor de la variable <var> no se corresponda con ninguna de las constantes expresadas. La estructura switch no permite que dos constantes tengan el mismo valor. Si se evalúan constantes de caracteres, se emplean sus equivalentes numéricos. 
  
Utilice el ejemplo antes planteado y programe en Lenguaje C, utilizando el compilador Dev-C++.